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 Que es tickrate, updaterate, cmdrate, rate
Respuesta Tick rate

En los juegos de ordenador, a diferencia de la realidad, el tiempo esta cuantizado. Esto quiere decir que no se puede elegir cualquier instante de tiempo para realizar una acción, sino que hay que esperar a uno concreto. En un servidor Source, un Tick es una escena generada por el servidor, es decir, la posición y situación de los jugadores y objetos en un instante determinado. Para dar la sensación de movimiento, es necesaria la generación de un Tick detrás de otro a una velocidad mínima. Así pues, el Tick rate indica el número de escenas generadas por el servidor en un segundo. Cuanto más alto sea este valor, será necesario un procesador más potente. La diferencia de consumo de procesador entre un Tick rate de 33 y 66 es del triple. La modificación de este valor solo atañe al consumo de procesador y no al ancho de banda.

Al establecer el Tick rate lo que hacemos es limitar un máximo de ticks por segundo. Esto quiere decir que si en algún momento el procesador no es capaz de generar todos los ticks por segundo que se han impuesto el servidor bajará automáticamente el Tick rate adaptándolo a las condiciones puntuales y a la capacidad del procesador, evitando que este llegue al 100% de su uso. Si el tick rate baja de 10 fps empezara a haber lag en el servidor. Con una cifra superior se podrá jugar con normalidad.


updaterate

Un update es un paquete de datos que contiene la información de una escena. Esta información consiste en la posición y situación de los jugadores y objetos del juego. En definitiva se trata de la información de una escena estática, es decir, que no tiene movimiento. Para dar la sensación de movimiento es necesaria la reproducción de varios updates seguidos, el mismo efecto que se consigue en el cine. El update es la información que se transmite por la red (Internet o LAN) de un Tick.

Indica el número de actualizaciones que se lleva a cabo por segundo desde el servidor al cliente. Es importante tener en cuenta el updaterate a la hora de hacer un servidor, ya que de el depende el ancho de banda consumido y el procesador usado.

El updaterate será como máximo igual al tickrate. Esto es evidente ya que si el servidor no es capaz de generar un número de escenas por segundo no podrán ser reproducidas más de las generadas.

Si en algún momento se alcanza el máximo rate permitido, el updaterate empezara a disminuir y si baja de 10 empezara a laguear y a subir ligeramente el ping.

Cuanto mas alto sea el updaterate mayor será el ancho de banda consumido y ligeramente superior la CPU usada. El updaterate mínimo aconsejado para evitar saltos durante el juego es de 10. Por encima de 60 la diferencia es inapreciable.



cmdrate

Este parámetro tiene exactamente la misma función que el updaterate, pero referente a la información que el cliente envía al servidor de su situación espacial y estado. No es necesario preocuparse en exceso de este valor ya que apenas afecta al consumo de ancho de banda y CPU. Un buen valor es a partir de 30.


rate

Una vez que hemos elegido los valores anteriores a nuestro gusto y en función de nuestras posibilidades, debemos asignar un ancho de banda máximo y mínimo a cada jugador. El comando rate sirve para limitar el número de bytes/segundo a cada jugador. Para garantizar un ancho de banda en cualquier situación tan solo deberemos dividir los bytes/s que nos ofrece nuestra conexión entre el numero máximo de jugadores que pueden entrar. El rate mínimo sirve para evitar que algunos jugadores configuren incorrectamente este parámetro haciendo que su personaje dentro del juego vaya a saltos y haciendo cosas raras. Un mínimo de 2000 o 3000 es correcto ya que es suficiente para que el jugador en cuestión nos envíe su información y aparezca en escena con normalidad.

Fuente: http://www.hardlimit.com/forum/showthread.php?t=48369



Detalles del Articulo
Código del Articulo: 179
Fecha de Creación: 15 Jun 2007 08:15 PM

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